logo fable III

Guía del juego - La Fortaleza del Traidor

    Encontrarás:

  • A pesar de ser contenido descargable, aquí sí encontrarás una puerta demoníaca, además de tres nuevas regiones, varios trajes únicos y gran cantidad de acción. El evento es muy completo e ingenioso. Ojalá el material descargable de otros juegos fuera así de largo y tuviera tantas recompensas. También se ha incrementado la dificultad de los combates, lógico por otro lado, si tenemos en cuenta que nuestro personaje es ya rey/reina y dispone de toda su capacidad de combate y poderes.

  • Trono de sangre, la fortaleza del traidor, el jardín zoológico y héroes y villanos: son las cuatro misiones principales. Además, otras cuatro secundarias: la caza del hombre, sentencia de no muerte, reconstrucción y, por último, getión de prisiones para principiantes.

  • Áreas incluidas:
    Isla Ravenscar, Clockworl Island y Godwin menagerie.

Un aburrido día de trabajo

Te reúnes con Hobson en la sala del tesoro y, como tiene por costumbre, te suelta un rollo sobre la agenda diaria. Te trasladas al salón del Trono y, mientras el ínclito Hobson sigue con lo suyo, te vas durmiendo. A la vez, un asesino trepa por los muros y, tras deshacerse de los guardias que encuentra, llega al salón del Trono e intenta matarte. Tienes que luchar contra él y derrotarlo, pero no podrás matarlo hasta que no deje de hablar... Y también tiene su rollo.
Cuando acabas con él, un soldado te avisa de que está llegando al muelle un barco desconocido. Te trasladas allí y ves cómo baja del barco el comandante Milton, quien se pone a tu servicio y te habla de la Isla Ravenscar, prisión tenebrosa que Logan utilizaba para llevar allí, entre otros, a sus enemigos políticos. Decides acompañarle para ponerte al corriente de lo que allí sucede.

Isla Ravencar

Arribas a la isla prisión y, acompañad@ de Hobson y el comandante, te acercas a la puerta del enorme edificio. Por el camino, oyes ruidos de explosiones y disparos, lo que asusta a tu ayuda de cámara, que, como buen cobarde, decide volver al barco.
En compañía del comandante, te acercas a la puerta y te enteras de que los presos se han amotinado. Sigues al comandante por una entrada secreta y llegas a los calabozos. Te enfrentarás a numerosos grupos de presos de todo tipo mientras recorres las diferentes plantas de la prisión.
El comandante te va informando sobre tres prisioneros «especiales» que había y que, al parecer, se han fugado: El general Turner, el profesor Faraday y la bruja Mary.
Acabado con el motín, hablas con Hobson y con el comandante, que te dice que sabe dónde localizar al profesor Faraday: en la isla Clockwork. Quedas con él en el muelle para ir en busca del susodicho profesor.

A la caza del hombre

Antes de reunirte con el comandante Milton, te encuentras un teniente en las escaleras que llevan al muelle. Te pide que encuentres cinco grupos de presos fugados.
Te pones en marcha y recorres la isla en busca de los facinerosos. Encontrarás cofres con partes del traje de preso y algún libro.
Coleccionar los libros de esta y otras regiones te dará un logro; la ropa de preso es necesaria para abrir la puerta demoníaca, así que aplícate. El único cofre difícil de ver es el que está detrás del cadalso, cuando encuentras también un libro del general Milton.
Una vez te has deshecho de los «malhechores», vuelves con el teniente, que te lo agradece. La recompensa son cinco (5) sellos del Gremio, además de la ropa y libros que has encontrado.

Clockwork Island

Viajas con el comandante a Clockwork Island, isla en la que el profesor tiene su refugio.
Os recibe un simpático robot, Huxley, que os explica cómo será Bowerstone en un futuro no muy lejano. Cuando llegas a la puerta de entrada a la fábrica, ves que está cerrada. En ese momento, comienzan a atacarte los robots, pues el profesor no está dispuesto a cumplir el encargo que le hizo Logan.
Te deshaces de ellos y buscas una entrada alternativa. Antes de saltar por donde te indica el comandante, entra por la izquierda; encontrarás un cofre que contiene una prenda del traje de prostituta.
Ahora ya puedes saltar. En la primera plataforma, en la que aterrizas, hay un libro; no te olvides de cogerlo. Saltas de nuevo y, mientras recorres el lugar, tendrás que enfrentarte a varios tipos de ingenios mecánicos.
Vas deshaciéndote de ellos y avanzando. En el camino, recogerás otros tres libros. Por fin, llegas a la explanada; allí te espera el profesor Faraday enfundado en un traje de robot. Tendrás que luchar contra él y contra más robots que van saliendo; el combate es bastante duro, así que tómatelo con calma y prepara algunas pociones.
Acabada la pelea, y derrotados los enemigos, tendrás que decidir entre «perdonar o matar» al profesor. Como siempre, tú mismo@

La hacienda Godwin

De vuelta en Ravenscar, el comandante te propone ir a buscar a la bruja Mary, pues sus hombres han descubierto dónde encontrarla, aunque, obviamente, el mérito se lo cuelga Hobson.

Sentencia de no muerte

Antes de reunirte con el comandante Milton en el muelle, vuelves a encontrar al teniente, que, esta vez, te pide que limpies el cementerio de una horda de «huecos» que lo ha invadido. Con la llave que te entrega, entras en el cementerio y haces el encargo. Hay un cofre que contine otra pieza del traje de «preso». Recompensa: cinco (5) sellos del Gremio.

La casa de fieras

Tétrica isla, peligroso recorrido.
Tras abrir un cofre que hay en la playa, comienzas la incursión en los dominios de la «nigromante». El primer susto, nada más cruzar la primera puerta, te lo dan varios balverinos, que, de decorativas estatuas, se convierten en peligrosas alimañas.
Sigues adelante visitando el «inquietante y estrambótico jardín zoológico» —te recomiendo que leas todos los rótulos; como gran parte del juego, está hecho con un grandísimo sentido del humor—. Recogerás libros y abrirás cofres que contienen piezas del traje de furia de las arenas, hasta que llegas a un cementerio. Pasado el cual, te enfrentas a «huecos espectrales». Sí, ya sé, suena raro, pero es lo que hay: sólo se hacen «corpóreos» tras pasar por un círculo de luz.
Continúas hacia a la mansión. Tendrás otra dura pelea con «huecos espectrales» y balverinos antes de llegar a un jardín. Explora por allí; verás otro cofre al lado de una fuente y una puerta que no se puede abrir —necesitas una llave que encontrarás después—. Al fin, llegas a la mansión, pero como el camino de entrada está bloqueado, buscas debajo de ella y encuentras una entrada.
A partir de aquí, vas llegando a salas en las que te encuentras hobbes —extraños, de colores y mejorados—, huecos y hasta un pez cantarín. También, libros y más piezas del traje de furias del desierto.

Inciso:

  1. Tras deshacerte de los hobbes de colores, bajas unas escaleras y sales a un pasillo oscuro en el que ves frente a ti unas maderas que puedes romper; hazlo y entras en un sitio pequeño. Gira a la izquierda y sigue hasta que veas aparecer la A. Pulsa, y se abrirá una puerta a otro pequeño cuarto con un cofre que, ¡lo has adivinado!, contiene otra pieza del traje de furia de la arena. Te explico esto, porque la zona está muy oscura, y la puerta de la izquierda no se ve. Al menos, en mi pantalla. Aunque, por supuesto, dependerá del brillo, contraste y luminosidad que le hayas puesto.
  2. Cuando vuelvas de nuevo a la mansión y entres en la sala del pez cantarín, verás que unas flechas amarillas señalan una máquina al lado de la puerta. Si la usas, se activa un juego que consiste en «matar hobbes» durante un minuto. El premio, pasando de 101, es un «oso de peluche». La mejor manera de conseguirlo es usando los conjuros Vortice y Fuego.

Bien, aclarado esto, nunca mejor dicho, seguimos hasta llegar a un rellano con el último libro y un cofre. Abajo nos esperan unos cuantos balverinos tóxicos. Si te golpean, verás cómo la pantalla comienza a ondularse; además de daño físico, te envenenan, así que ve con cuidado —una buena solución, si me permites, es utilizar en un guantelete el conjuro Infierno, y en el otro, Vórtice. Si eres rápido cargándolos, no tendrás ningún problema—. Acabado el peligroso trámite, continuamos hasta el lugar en el que se encuentra la bruja Mary.
Observarás cómo, tras tomarse un «bebedizo», sufre diversas metamorfosis y se convierte en hobbe, en hueco y, finalmente, en balverino blanco. Habrás de luchar contra cada una de sus encarnaciones... y derrotarlas, claro. Al final, como en Clockwork Island, tendrás que elegir entre «perdonar o matar» a la desquiciada bruja.

Aviso

La misión final de la Fortaleza del traidor,«Héroes y villanos», tiene una sorpresa que no debería desvelar. Mas, por otro lado, esto es una guía, así que no tengo más remedio que hacerlo. Ahora bien, tienes la posibilidad de saltarte la siguiente pestaña, hacerla por tu cuenta —te lo aconsejo; el hilo de la historia está muy claro— y pasar luego a la «Gestión de prisiones para principiantes». Tú mism@.

Héroes y villanos

Estás de vuelta en la prisión, en la que dejarás a la bruja Mary —si no la has matado, claro— hasta que le encuentren un lugar mejor para atenderla.
Cuando vuelves al centro, te encuentras a Milton en el suelo. Le preguntas qué ha pasado y te responde que el general Turner se ha llevado a Hobson.
Sales por una puerta que se ha abierto en la pared y, raudo/a, te diriges al sótano para rescatar a tu edecán. Encuentras un libro, un cofre y un punto de excavación antes de enfrentarte a los prisioneros desquiciados. Tras derrotarlos, te diriges solo/a a la sala de torturas; Milton está medio herido.
Apenas entrar, ves a Hobson, maniatado y con la boca tapada, sentado en una de las sillas de tortura. Rápidamente, te acercas, lo desatas y... ¡SORPRESA! Descubres que... «El traidor es el comandante Milton».
En ese momento, Milton entra en la sala y te sacude una descarga que te deja KO. Cuando despiertas, tú también estás atado/a a una silla. Abres los ojos y ves que Milton está manipulando unas palancas conectadas a tu cabeza por unos tubos, para extraer tu «personalidad y poderes». Con cara de asombro, contemplas cómo, tras beber de una redoma el líquido resultante del experimento, se convierte en ti. Así, ni más ni menos, «clonación instantánea».
Consigues desatarte y comienza una lucha a muerte entre tú y tú —eso sí, si eres bueno/a; él/ella, malo/a. Si eres malo/a; él/ella, bueno/a—. Ahora sabrás lo que sienten tus enemigos al enfrentarse a ti. Bien, después de un largo y muy duro combate, —tienes que pelear mientras habla; hasta que no deja de hacerlo, no puedes matarlo/a— consigues derrotarlo/a.
Lo has logrado. La amenaza más grande de tu reinado ha sido desactivada; ya puedes dedicarte a gobernar con tranquilidad.
Pero aún te quedan algunas cosas por hacer...

Gestión de prisiones para principiantes

Muerto Milton, el mando de la prisión recae en el joven teniente. Te reúnes con él en el centro, y te pide que busques unos libros, cinco, que ha de consultar para conseguir el buen gobierno de la institución. Para que puedas entrar en todos los sitios, te hará entrega de las correspondientes llaves.
Tendrás que recorrer la prisión planta por planta y celda por celda, pues en una encontrarás un cofre con la pieza que te falta del traje de preso, y en otra, el agujero que unos presos han hecho con intención de fugarse. De esa forma, podrás leer algunas cartas que han escrito los presos, interactuar con los que creas conveniente y, de paso, conocer la Fortaleza.
Para encontrar rápidamente el cofre, sitúate en la entrada, como si vinieras de la puerta principal, y entra por el pasillo de la izquierda. Busca la segunda celda a la izquierda; lo verás dentro. En esa misma galería, sube las escaleras, tuerce a la derecha y entra en la tercera celda; el agujero está tras el biombo del fondo. En el comedor, encontrarás un libro del general Turner y un cofre. En la cocina, otro libro. Por los sótanos encontrarás un libro de gestión de la prisión. En la celda del general Turner, otro de los libros de gestión de la prisión. En la de la bruja Mary, una llave que abre una puerta del jardín de la mansión Godwin que no pudiste abrir en la primera visita.
Bien, una vez has encontrado el agujero, pasas a través de él y llegas a un túnel. Tiras por la derecha, lees la nota de uno de los fugados y te zambulles. Sigues adelante por la sala de calderas, lees otra nota y llegas a otro túnel. Otra nota más, y sales a pasadizo más grande. Gira a la derecha y llega hasta el fondo; tras la verja, otro libro de gestión de prisiones. Vuelve sobre tus pasos y ves un cofre; sigues, saltas y avanzas un trecho; tuerces a la izquierda y estás al aire libre. Exploras por allí y, después de otro salto, llegas hasta cerca del muelle, recoges otro libro del general Turner y subes por las escaleras que llevan a la Fortaleza.
Entra en el cementerio y, con las llaves que te ha dado el teniente, podrás abrir la verja y entrar en la cripta que hay en una bajada a la derecha; otro libro de gestión de prisiones. Sales del cementerio y te diriges a una pequeña playa en la que encontraste un grupo de fugados; ahora podrás entrar en la cueva que hay tras la verja de la derecha; otro libro de gestión de prisiones.
Ya deberías tener los cinco libros y las cinco piezas del traje de preso, así que es hora de ir a la huerta en la que encontraste el primer grupo de fugados. Si no lo viste la primera vez, entre las piedras de la derecha, hay un cofre con una pieza del traje. Ve hacia el fondo y pasa por el hueco que lleva a otra playa y a la puerta demoníaca. Si no lo hiciste la primera vez, en vez de bajar por el camino, tuerce a la derecha y salta el precipicio; abajo hay un cofre con otra pieza del traje.
Ahora ya puedes ponerte el traje de preso e ir a la puerta demoníaca; se abrirá, y verás una bucólica recreación de Bowerstone, el lago Bower y el castillo. Bajo el arco de este último, encontrarás un cofre que contiene el traje de guardia de la prisión.
Vuelve con el teniente Hadley y entrégale los libros. Después de una breve charla, tienes la opción de liberar a los presos políticos. Con esto, has terminado en la Fortaleza.

Reconstrucción

Una vez has terminado en la isla Ravenscar, viajas de nuevo a Clockwork Island. Allí, Huxley te pedirá que le busques piezas para construirse un compañero, pues se siente solo.
Recorre de nuevo la zona para encontrar las piezas demandadas. También accederás a una zona que antes estaba cerrada y en la que hay un cofre con una pieza del traje de prostituta. Tendrás que encontrar otros dos cofres con más piezas, pero es muy fácil verlos. Como es normal, en el camino volverás a enfrentarte a todos los engendros mecánicos que ya conoces. Al final, llegas al despacho de Faraday y encuentras las dos últimas piezas del robot y el libro que te falta.
Vuelves con Huxley, le entregas las piezas, y se pone muy contento... al principio. Luego se mosquea bastante con su creación.
Sales de la isla y cuando vuelvas, verás que ahora viven en ella muchos «nobles». Puedes interactuar con ellos, comprar casas, etc.

la fortaleza

Si te ha servido de algo, recuérdalo en la Red Social que más te guste.

Espacio web desarrollado por Antonio Payán
© 2010-2014 antonio payán
Free Web Hosting