30libros raros que están repartidos por Albión. Según los vas entregando, Samuel te va haciendo algunos
encargos específicos: Hasta 5.
huecosy abres la escalera que te lleva a la puerta de Oro.
gárgolaque debes colocar en el pedestal que hay en el jardín. Brian dice unas palabras mágicas, y la gárgola vuelve
majarasa los gnomos, con lo que empieza el
desaguisado de los gnomos.
Morley. Cuando aceptas, entras en una dependencia de la Academia en la que usas un libro que hay allí y que te absorbe. Te despiertas dentro del libro y ves junto a ti al viejo detective. Te comenta que, para salir de allí, tendrás que interpretar algunos papeles de las obras del difunto Morley. Lo haces así, y depués de dos
ridículasescenificaciones y una lucha a muerte, Morley no sólo te deja salir, sino que te regala el libro
Un bocata de Jamón. Una vez fuera, le entregas el libro a Lambert y Pinch, los cuales representan ante todo el pueblo
la peor obra de la historia del teatro. Patético.
convertir a los pollos en atletas. Así pues, de ahora en adelante, puedes hacer apuestas en las carreras, como no, de pollos. ¡Qué trauma, por dios!.
llave. Es decir; tienes que hacerlo obligatoriamente para que aparezcan otros tres encargos, y poder desbloquear totalmente la zona del Santuario Oscuro (Dark Santum).
monje del mala la puerta del Santuario Oscuro. Te pedirá que asesines a un hombre en Mourningwood. Aunque juegues a
bueno, puedes hacerlo tranquilamente, pues apenas te va a quitar puntos de moralidad. Además, en uno de los siguientes encargos, matas suficientes
huecoscomo para restablecer tu moral.
monje. Te pedirá que le des un poco de oro para contratar obreros y seguir las excavaciones en el lugar.
huecosque infestan el lugar.
palancaque acciona la trampilla de los sacrificios humanos. La encuentras y se la das.
Ver sección de trucos).
Muertos muy vivos.
El Normanomicon. Viaja hasta un pequeño cementerio en Millfields y desentiérralo. Después de matar unos cuantos
huecosy tener una charla con el
fantasma de la madre, devuélveselo a los hermanos Spade. Asistirás a un
guateque fantasmal.
Humphrey Bogartinmortalizó en
El Halcón Maltés. Su creador: Dashiell Hammett.
entusiasmodesató en su día la publicación de sus libros que mucha gente dio por cierta la existencia del Necronomicón. De hecho, en Paris, más de un librero listo lo vendió... y más de un incauto lo compró.
2 llaves de Plata, 2 gnomos, un libro raro y una puerta de Oro que contiene un arma legendaria.(Ver en el menú Regiones)
huecosy quedas como un señor/a.
morteroayudado/a por el
fantasma del soldado potrero. Si haces 2.000 puntos, consigues el grado de oficial, además de un logro. También te sirve para
mejoraralgunas armas legendarias
una Puerta Demoníaca, una Puerta de Oro (con un arma legendaria) y, dentro de la casa, un cofre con otra arma legendaria. Así que merece la pena visitarla pronto, aunque para abrir la Puerta Demoníaca tienes que ser Rey/Reina de Albión. (Ver sección de trucos)
Dankwater, porque quiere estudiar las costumbres de los hobbes. Ya sabes: cueva = hobbes en cantidad. Así que, después de masacrar unos cuantos hobbes, dejas al hombre en la cueva y te vas. Fácil.
balverino blancohasta que llegas a un lugar en el que te espera el ladrón, que te propone ayudarle a matar a la gente del pueblo para devolverte la estatua o, por el contrario, luchar contra él y la caterva de balverinos que hay por allí. Hagas lo que hagas, recuperas la estatua y, con ello, si la donas, ayudas a que el Tesoro Real no se hunda y la gente no se muera.
cloacasa buscarlo. Lo haces, te cargas a unos cuantos bandidos, encuentras un gnomo, desentierras el anillo, se lo devuelves y a otra cosa.
cócteles Molotov, la celda tiene una salida secreta. Te cargas a los dos grandullones, y resulta que el
listode Ferret se ha equivocado de celda —en la que está no hay salida secreta—, así que te propone un soborno: 100.000 de oro, que a estas alturas del juego es como una broma. Lógicamente, no lo coges y lo mandas a pudrirse en la cárcel, que es donde deben estar esos tipos, ¿no?.
se vaya de la lengua. Vas a la cárcel, lo liberas y te lo cargas. Quizá te toque correr tras él... o delante de los guardias.
tres magos muy cachondos. Hablan contigo y te proponen que cojas un
orbe mágico. Al cogerlo, empiezas a menguar de tamaño y apareces en la mesa de juego. Allí tendrás que rescatar a una princesa que ha sido secuestrada por el malvado barón. Después de unas cuantas luchas contra hobbes, pollos —otra vez los dichosos pollos. Además, estos son asesinos y lanzan fuego—, huecos, etc., la rescatas. Vuelves a tu tamaño natural, te regalan el
orbe mágico, y te largas con viento fresco y 40 sellos del gremio.
fan de Reaver un poco guarraque quiere que le consigas la ropa interior de éste. Ve a la mansión de Reaver en Millfields y sube al dormitorio. Ponte frente a la estantería de la derecha de la pared del fondo y se abrirá una puerta que te lleva al dormitorio secreto de Reaver. Allí, en una mesilla, encontrarás
los calzoncillos de Reaver; detrás de la cama, una llave de Plata. (Ver en el menú Regiones -> Millfields)
hobbes. Así que, cruzando el agua a nado, te trasladas a las diferentes islas, en las que vas masacrando hobbes. Una vez acabado, verás que la felicidad embarga a los ecologistas.
asquerosos balverinos. Por fin, llegas a la casa del carpintero; le entregas la carta, se pone muy contento por alejarse de los balverinos —no me extraña— y decide aceptar. Cuando vuelvas a Driftwood, verás que hasta han excavado una mina. ¡Medianos ecologistas!.
Todas estas misiones sólo puedes hacerlas cuando eres Rey/Reina de Albión
encontrar un diamante muy valiosoque aliviaría las Arcas Reales. Llegas a la ciudad de Aurora —es un buen momento para explorarla, recoger vaias cosas y abrir la puerta demoníaca— y, desde allí, a Shifting Sands. La senda brillante te conducirá hasta una cueva; es la entrada a
Sandfall Palace. Fuera de la cueva hay un gnomo; dentro, dos llaves de Plata, además de varias flores aurolinas (Ver en el menú Regiones -> Shifting Sands).
furias del desierto, así que tendrás que ir deshaciéndote de ellas. Al final, llegas a una habitación en la que están el diamante y la otra llave de plata. Recoges todo, exploras por allí y vuelves con el ignominioso Hobson. Si cedes el diamante, consigues una buena cantidad de dinero para el Tesoro Real, con lo que ayudas a que no muera gente.
descerebrada mujerte pide que le lleves un cerebro a un
anacoreta adivinoque se encuentra en El Camino Velado. Ve allí, asciende por una escalinata y lucha contra furias del desierto y todo tipo de artefactos metálicos, los que parecen pollos gigantes con pico de águila y los que llevan el cetro con el que golpean el suelo para hacerte daño y que salgan sombras.
cerebro. Oirás cómo mantiene una conversación con el cerebro, después de lo cual, te suelta una inmensa sarta de chorradas.
Tanarpara devolverla al Templo y que se encuentra enterrada en el desierto. La encuentras, la devuelves y la gente de Aurora te querrá un poco más.