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Guía del juego - Encargos secundarios

    Encontrarás:

  • Todos los encargos secundarios, en la región en la que se desarrollan.
  • Aparte de las que aquí se describen, tienes las misiones de relación, de llevar presos a la cárcel y voluntarios al trabajo. Pero esas ya son discrecionales.

Campamento de los Moradores (1)

  1. Entrega especial
    Recompensa: 5 Sellos del Gremio
    Habla con una chica en el campamento. Te da un libro para entregar a Saul en la Academia de Brightwall Village.

Valle de Mistpeak (1)

  1. Comerciante
    Recompensa: 5 Sellos del Gremio
    Protege a un comerciante que quiere ir a Brightwall Village. Lo encuentras en la entrada al monoraíl de Mistpeak.

Aldea de Brightwall (14)

  1. La pluma es más poderosa
    Recompensa: 10 Sellos del Gremio cada encargo
    Tienes que encontrar, y devolver a la Academia, 30 libros raros que están repartidos por Albión. Según los vas entregando, Samuel te va haciendo algunos encargos específicos: Hasta 5.

    1. El libro de los misterios
      Samuel te encarga encontrar El libro de los Misterios, que se encuentra en una cueva de Mistpeak. (Ver explicación en el menú Regiones -> Valle de Mistpeak).

    2. El libro de los Vigilantes
      Samuel te encarga buscar El libro de los Vigilantes, que se encuentra en el Casco Antiguo. (Ver explicación en el menú Regiones -> Casco Histórico)

    3. Destellos del Ocaso (The Pang of Sunset)
      Este libro que te encarga desenterrar Samuel, se encuentra en el cementerio de Mourningwood. Una vez allí, el perro te lleva hasta la tumba en la que está enterrado. (Ver explicación en el menú Regiones -> Mourningwood)

    4. Reaver on Reaver.
      Samuel te pide que encuentres este libro, que está enterrado en el desierto de Shifting Sands. (Ver explicación en el menú Regiones -> Shifting Sands)

    5. El libro de la perdición
      Samuel te encargará buscar este libro cuando ya le hayas entregado 29. Se encuentra en El Relicario y, para acceder a él, te da la llave que abre la puerta. (Ver explicación en el menú Regiones -> Brightwall)

  2. Una antigua llave
    Recompensa: 10 Sellos del Gremio
    Habla con Saul y encuentra una biblioteca secreta en El Relicario. Una vez allí, busca un libro raro en un pequeño atril. También debes buscar un interruptor flotante en una de las paredes. Dispárale, y se abre una puerta que te lleva a otra zona en la que luchas con huecos y abres la escalera que te lleva a la puerta de Oro.

  3. Los gnomos son maravillosos
    Recompensa: 10 Sellos del Gremio
    Habla con Brian. Te encarga que le recojas un paquete que tarda en llegar. Vas hasta la diligencia accidentada, te cargas a unos cuantos bandidos y le devuelves el paquete a Brian. El paquete en cuestión, es una gárgola que debes colocar en el pedestal que hay en el jardín. Brian dice unas palabras mágicas, y la gárgola vuelve majaras a los gnomos, con lo que empieza el desaguisado de los gnomos.

  4. Los gnomos son malvados
    Recompensa: 40 Sellos del Gremio
    Visita de nuevo a Brian. Esta vez, te dice que se le han escapado los gnomos del jardín. A partir de ahí, empieza la búsqueda de gnomos por todo Albión (el primero está en la casa de Brian). Cuando hayas matado —devuelto, en realidad— a los 50, habrás acabado el encargo.

  5. Rescata a la niña perdida
    Recompensa: 10 Sellos del Gremio
    Habla con la madre; te dirá que su hija se ha perdido. Ve a la cueva, mata unos cuantos lobos, rescátala y devuélvela sana y salva a su madre.

  6. Obra perdida
    Recompensa: 20 Sellos del Gremio
    En la puerta de la Academia, verás a Lambert y Pinch, que te piden que encuentres a un detective al que mandaron a buscar la obra perdida de Morley. Cuando aceptas, entras en una dependencia de la Academia en la que usas un libro que hay allí y que te absorbe. Te despiertas dentro del libro y ves junto a ti al viejo detective. Te comenta que, para salir de allí, tendrás que interpretar algunos papeles de las obras del difunto Morley. Lo haces así, y depués de dos ridículas escenificaciones y una lucha a muerte, Morley no sólo te deja salir, sino que te regala el libro Un bocata de Jamón. Una vez fuera, le entregas el libro a Lambert y Pinch, los cuales representan ante todo el pueblo la peor obra de la historia del teatro. Patético.

  7. Matrimonio de inconveniencia
    Recompensa: 10 Sellos del Gremio
    Habla con un matrimonio que discute —con el hombre si tu personaje es mujer, y con la mujer si tu personaje es hombre—. El agraviado/a te pedirá que seduzcas al otro/a para que pueda divorciarse. Utiliza tus mejores armas de seductor/a y consigue que se enamore de ti. Una vez hecho esto, él/ella se divorciará de la otra parte, y tu podrás elegir entre dejarlo así o matar al agraviado/a.

  8. Acaba con los monstruos
    Recompensa: 10 Sellos del Gremio
    Habla con Saul en la Academia de Brightwall. Te dirá que limpies de monstruos una parte nueva —recién dscubierta— de El Relicario. Lo haces y recoges los Sellos correspondientes.

  9. Cazapollos (Chicken Chaser)
    Recompensa: 10 Sellos del Gremio
    Hablas con un hombre que te pide que devuelvas al corral los pollos que se le han escapado. Te da un traje de pollo, que debes ponerte, y te indica lo que has hacer para que los pollos te sigan. Hay tres grupos: Al primero te lleva el perro, el segundo está por la zona de la tienda del estilista y el tercero está a la entrada del pueblo, al lado de la estatua.

  10. Un día en las carreras
    Realmente, esto no es un encargo, pero una vez que has liberado a los pollos, cuando vuelves por Brightwall, encuentras al matrimonio dueño de los mismos, que te explican la solución que han encontrado: convertir a los pollos en atletas. Así pues, de ahora en adelante, puedes hacer apuestas en las carreras, como no, de pollos. ¡Qué trauma, por dios!.

Mourningwood (8)

  1. Paz, amor, asesinato
    Nota: Este encargo es llave. Es decir; tienes que hacerlo obligatoriamente para que aparezcan otros tres encargos, y poder desbloquear totalmente la zona del Santuario Oscuro (Dark Santum).
    Habla con una especie de monje del mal a la puerta del Santuario Oscuro. Te pedirá que asesines a un hombre en Mourningwood. Aunque juegues a bueno, puedes hacerlo tranquilamente, pues apenas te va a quitar puntos de moralidad. Además, en uno de los siguientes encargos, matas suficientes huecos como para restablecer tu moral.
    Una vez acabado, te saldrán, por este orden, los siguientes encargos:

    1. Excavación
      Vuelve con el monje. Te pedirá que le des un poco de oro para contratar obreros y seguir las excavaciones en el lugar.

    2. Despertar
      Para seguir avanzando en las excavaciones, te pide —el monje— que mates a un montón de huecos que infestan el lugar.

    3. Apalancamiento
      Ahora te pedirá que encuentres la palanca que acciona la trampilla de los sacrificios humanos. La encuentras y se la das.

    4. Una vez acabados los encargos anteriores, cuando vuelvas, ya estará desbloqueada toda la zona. Podrás ver cómo se divierte la gente pija y malvada, además de conseguir un arma legendaria y unas cuantas cosas más (Ver sección de trucos).

  2. Muertos de aburrimiento
    Nota: Este encargo también es llave. Tienes que hacerlo obligatoriamente para que aparezca Muertos muy vivos.
    Ve al cementerio de Mourningwood y habla con los espectros de los hermanos Spade, Sam y Max, que te pedirán que encuentres El Normanomicon. Viaja hasta un pequeño cementerio en Millfields y desentiérralo. Después de matar unos cuantos huecos y tener una charla con el fantasma de la madre, devuélveselo a los hermanos Spade. Asistirás a un guateque fantasmal.

    Dos curiosidades:
      1. «San Spade» es el nombre del legendario detective protagonísta de algunas de las mejores novelas negras que se han escrito, y que Humphrey Bogart inmortalizó en El Halcón Maltés. Su creador: Dashiell Hammett.
      2. El Normanomicón, por otro lado, hace referencia, y le rinde homenaje, al «Necronomicón», originalmente «Al Azif», salido de la mente de Howard Phillips Lovecraft. Escrito, según narra Lovecraft en sus novelas, por el árabe loco Abdul Alhazred, en sus páginas se encuentra, para quien sepa descifrarlo, el conocimiento sobre los oscuros, abyectos e impíos rituales necesarios para convocar a los primigenios dioses de mal: Yog-Sothoth y Cthulhu. Tanto entusiasmo desató en su día la publicación de sus libros que mucha gente dio por cierta la existencia del Necronomicón. De hecho, en Paris, más de un librero listo lo vendió... y más de un incauto lo compró.

  3. Muertos muy vivos
    Te llama Sam para decirte que Max se ha ido con el libro maldito y se ha convertido en un borracho, así que tienes que encontrarlo. Sam te abrirá la puerta del Osario (Ciudad Fantasma). Una vez allí, tienes que perseguir a Max y luchar con huecos y fantasmas hasta que recuperas el libro.
    En El Osario encontrarás 2 llaves de Plata, 2 gnomos, un libro raro y una puerta de Oro que contiene un arma legendaria. (Ver en el menú Regiones)

  1. De luto
    En Mournigwood, una mujer te pedirá que la protejas mientras va al cementerio a llevar flores a la tumba de su marido. La acompañas, te cargas a un buen montón de huecos y quedas como un señor/a.

  2. El Mortero del Fuerte Mourningwood
    Esto, en realidad, no es un encargo. Pero, una vez que has defendido el fuerte, éste queda de tu propiedad, por lo que puedes ir cuando quieras a practicar con el mortero ayudado/a por el fantasma del soldado potrero. Si haces 2.000 puntos, consigues el grado de oficial, además de un logro. También te sirve para mejorar algunas armas legendarias

Sunset House (1)

  1. El Ajedrez de Cofry
    Sunset House no es un encargo, pero es una región que se activa cuando entras en ella —se va desde el fuerte o desde el pueblo de Mourningwood— y contiene cosas de interés. Entre ellas, una Puerta Demoníaca, una Puerta de Oro (con un arma legendaria) y, dentro de la casa, un cofre con otra arma legendaria. Así que merece la pena visitarla pronto, aunque para abrir la Puerta Demoníaca tienes que ser Rey/Reina de Albión. (Ver sección de trucos)

Millfields (5)

  1. El último insulto
    Habla con un hombre que te encarga llevar una carta a Brightwall Village. La llevas y se la entregas a un aldeano que está junto al pozo.

  2. Liberación animal
    Al lado de la Puerta Demoníaca de Millfields, te encuentras con una chica que te pide que vayas a la fábrica de empanadas de Bowerstone Industrial y liberes a los animales. Viajas hasta allí y, después de unos combates con mercenarios, abres las jaulas de los pollos.
    Alguien en Lion Head tiene verdadera obsesión con los pollos, si no, no se explica tanto pollo en el juego.

  3. Puente para Driftwood
    En Millfields, tienes que buscar un personaje que te pide oro para construir el puente que llevaba al campamento de gitanos en Fable II. Lógicamente, se lo das, pues, de alguna forma, es recuperar el pasado de tu padre/madre... Digo yo.

  4. Alternando con Hobbes
    Tienes que llevar a un escritor, Dans Mourir, a la cueva Dankwater, porque quiere estudiar las costumbres de los hobbes. Ya sabes: cueva = hobbes en cantidad. Así que, después de masacrar unos cuantos hobbes, dejas al hombre en la cueva y te vas. Fácil.
    En esta cueva, hay 2 Llaves de plata, 2 gnomos y un libro raro, pero tienes que acabar la misión, salir y volver otra vez para que una parte de la misma esté desbloqueada.

  5. La estatua robada
    Esta misión sólo está disponible una vez eres Rey/Reina de Albión
    Hobson, tu repelente consejero real, te recomienda hablar con un rica noble de Millfields que quiere hacer una donación al Tesoro Real. Hablas con ella, y te dice que un ladrón ha robado una valiosa estatua que iba a regalar a la nación, así que tienes que ir a Silver Pines a recuperarla. Vas siguiendo a un balverino blanco hasta que llegas a un lugar en el que te espera el ladrón, que te propone ayudarle a matar a la gente del pueblo para devolverte la estatua o, por el contrario, luchar contra él y la caterva de balverinos que hay por allí. Hagas lo que hagas, recuperas la estatua y, con ello, si la donas, ayudas a que el Tesoro Real no se hunda y la gente no se muera.

Bowerstone Industrial (3)

  1. El anillo perdido
    Hay un tipo que ha perdido el anillo de compromiso y te pide si puedes bajar a las cloacas a buscarlo. Lo haces, te cargas a unos cuantos bandidos, encuentras un gnomo, desentierras el anillo, se lo devuelves y a otra cosa.

  2. El rescate
    El dueño/a del Albergue necesita ayuda para rescatar a su novio/a de unos bandidos que lo/la han secuestrado/a. Vas con él/ella a la casa de los bandidos, te enfrentas a ellos —después de recoger un libro raro de una mesa— y llegas hasta el jefe, un tal Ferret. Este te dice que el/la rehén está en las alcantarillas. Te zambulles, lo/la encuentras y, agarraditos de la mano, recorréis las cloacas matando hobbes para no aburrirte y recogiendo, de paso, una llave de Plata (Ver en el menú Regiones). Vuelves con él/ella y le devuelves a su amado/a.
    Si, al principio del juego, dejaste vivir a Elliot/Elise, ahora tienes la oportunidad de retomar el romance. Tú mismo/a.

  3. Reunión con Page
    Esta misión sólo está disponible una vez eres Rey/Reina de Albión.
    Te reúnes con Page, y te dice que el tal Ferret —que escapó mientras recorrías las cloacas con el/la rehén— se ha convertido en el jefe del hampa de Bowerstone y que hay que pararle los pies por la seguridad de la zona. Te cuenta que ha conseguido averiguar que van a asaltar la taberna del Mercado de Bowerstone, que, a estas alturas y para más INRI, ya debe ser tuya. Así que vas allí, te cargas a los asaltantes y al chulito de su jefe, y averiguas donde está la Guarida de Ferret. Te acercas por allí y, trás varias trifulcas con los bandidos de rigor, acabas con ellos. Bajas al sótano y encuentras a Ferret en una celda en la que se ha metido él solito, porque, en caso de que venzas a los dos grandullones que lanzan cócteles Molotov, la celda tiene una salida secreta. Te cargas a los dos grandullones, y resulta que el listo de Ferret se ha equivocado de celda —en la que está no hay salida secreta—, así que te propone un soborno: 100.000 de oro, que a estas alturas del juego es como una broma. Lógicamente, no lo coges y lo mandas a pudrirse en la cárcel, que es donde deben estar esos tipos, ¿no?.
    A la mitad del recorrido, tras liberar a un prisionero y luchar con tres bandidos, busca una puerta a la derecha del pasillo; te lleva a una llave de plata.

Mercado de Bowerstone (5)

  1. La deuda
    En el muelle, encuentras a un tipo que te propone asesinar a alguien al que debe un dinero que ha perdido en una partida. Lo encuentras en la taberna de Bowerstone Industrial, te lo cargas y cobras la recompensa.

  2. El Hombre que sabía..
    Cerca del puente, hay un hombre que te dice que su socio está en la cárcel y tienes que matarlo antes de que se vaya de la lengua. Vas a la cárcel, lo liberas y te lo cargas. Quizá te toque correr tras él... o delante de los guardias.

  3. El Juego
    Este encargo te lleva a una casa, en Mercado de Bowerstone, en la que hay tres magos muy cachondos. Hablan contigo y te proponen que cojas un orbe mágico. Al cogerlo, empiezas a menguar de tamaño y apareces en la mesa de juego. Allí tendrás que rescatar a una princesa que ha sido secuestrada por el malvado barón. Después de unas cuantas luchas contra hobbes, pollos —otra vez los dichosos pollos. Además, estos son asesinos y lanzan fuego—, huecos, etc., la rescatas. Vuelves a tu tamaño natural, te regalan el orbe mágico, y te largas con viento fresco y 40 sellos del gremio.

  4. Una isla en el paraíso
    Esta misión sólo aparece cuando hayas hechos las dos de Driftwood.
    Ve a la taberna del Mercado de Bowerstone y habla con un hombre al que persiguen unos bandidos a los que debe dinero por apuestas de juego. La misión consiste en llevarlo hasta Driftwood y dejarlo allí. Obviamente, por el camino, tienes que luchar contra varios grupos de bandidos.

  5. Los innombrables de Reaver
    A la salida del Mercado de Bowerstone, en dirección Millfields, encuentras a una fan de Reaver un poco guarra que quiere que le consigas la ropa interior de éste. Ve a la mansión de Reaver en Millfields y sube al dormitorio. Ponte frente a la estantería de la derecha de la pared del fondo y se abrirá una puerta que te lleva al dormitorio secreto de Reaver. Allí, en una mesilla, encontrarás los calzoncillos de Reaver; detrás de la cama, una llave de Plata. (Ver en el menú Regiones -> Millfields)

Casco antiguo de Bowerstone (1)

  1. Incriminación por asesinato
    En un puesto del Casco Antiguo, el vendedor de cuadros quiere que mates a un pintor para que sus cuadros adquieran más valor en el mercado. La víctima en cuestión, es un pintor al que localizas en la plaza de Brightwall. Te lo cargas y, cuando vuelves, el vendedor te dice que se está forrando con la venta de los cuadros pintados por la víctima.

Driftwood (2)

  1. Control de Plagas
    Una vez se ha construido el puente con el dinero que graciosamente donaste, ya puedes acceder a Driftwood. Allí te encontrarás con un hombre que te dice que a él y a su grupo de ecologistas les gustaría poblar las islas cercanas, pero que no pueden, porque están ocupadas por hobbes. Así que, cruzando el agua a nado, te trasladas a las diferentes islas, en las que vas masacrando hobbes. Una vez acabado, verás que la felicidad embarga a los ecologistas.

  2. Madera para Driftwood
    Vuelve otra vez por Driftwood. Ahora, te pedirán que le lleves una carta a un carpintero, ya que necesitan uno para acabar de colonizar las islas. El susodicho carpintero se encuentra en Silver Pines, por lo que tendrás que ir allí y, por el largo camino, enfrentarte a varios grupos de asquerosos balverinos. Por fin, llegas a la casa del carpintero; le entregas la carta, se pone muy contento por alejarse de los balverinos —no me extraña— y decide aceptar. Cuando vuelvas a Driftwood, verás que hasta han excavado una mina. ¡Medianos ecologistas!.

Aurora (6)

Todas estas misiones sólo puedes hacerlas cuando eres Rey/Reina de Albión

  1. El diamante gigante
    En realidad, esta misión correspondería al Castillo, pero la he puesto aquí para que todas las misiones en el continente de Aurora estén juntas.
    El repelente Hobson te cuenta que puedes hacer una expedición a Shifting Sands y encontrar un diamante muy valioso que aliviaría las Arcas Reales. Llegas a la ciudad de Aurora —es un buen momento para explorarla, recoger vaias cosas y abrir la puerta demoníaca— y, desde allí, a Shifting Sands. La senda brillante te conducirá hasta una cueva; es la entrada a Sandfall Palace. Fuera de la cueva hay un gnomo; dentro, dos llaves de Plata, además de varias flores aurolinas (Ver en el menú Regiones -> Shifting Sands).
    Una vez dentro, ves a tu izquierda una puerta cerrada; tienes que disparar tres veces a un interruptor amarillo que está encima para abrirla. Dentro hay un cofre y una de las llaves de plata.
    Continúas tu camino, por el que te atacarán continuamente furias del desierto, así que tendrás que ir deshaciéndote de ellas. Al final, llegas a una habitación en la que están el diamante y la otra llave de plata. Recoges todo, exploras por allí y vuelves con el ignominioso Hobson. Si cedes el diamante, consigues una buena cantidad de dinero para el Tesoro Real, con lo que ayudas a que no muera gente.

  2. Una llave para otra mayor
    En Ciudad de Aurora, te encuentras con un hombre que te vende una llave que, según él, abre la puerta de un tesoro. El problema aquí es que no hay senda brillante que te indique el camino, por lo que debes de encontrar la puerta por ti mismo (Ver explicación en el menú Regiones -> Shifting Sands). Una vez abierta la puerta, al final accedes a una llave de Plata y a otra de Oro.

  3. El ermitaño profético
    En Ciudad de Aurora, una descerebrada mujer te pide que le lleves un cerebro a un anacoreta adivino que se encuentra en El Camino Velado. Ve allí, asciende por una escalinata y lucha contra furias del desierto y todo tipo de artefactos metálicos, los que parecen pollos gigantes con pico de águila y los que llevan el cetro con el que golpean el suelo para hacerte daño y que salgan sombras.
    Al final, encuentras al adivino y le entregas el cerebro. Oirás cómo mantiene una conversación con el cerebro, después de lo cual, te suelta una inmensa sarta de chorradas.
    Mientras vas y vienes, busca bien por todo el camino y recogerás muchas flores aurolinas, te cargarás gnomos, abrirás cofres y recogerás una llave de Plata. También, de paso, puedes entrar en El Enigma y recoger una llave de Oro, otra de Plata, el resto de las flores y matar un gnomo. (Ver en el menú Regiones -> Camino Velado).

  4. El tesoro de Aurora
    Tienes que hablar con una sacerdotisa en el Templo de Aurora. Te pedirá que encuentres las flores aurolinas para así poder hacer de nuevo los tintes que necesitan para sus rituales. Cuando vayas completando cada color —hay seis colores y cinco flores de cada uno—, ve a ver a la sacerdotisa. Una vez colocado cada color un su recipiente, puedes teñir tus tatuajes con los colores aurolinos. Brillante, ¿no?.

  5. El Nuevo Mundo
    Tienes que financiarle la expedición a esta émula de Colón, que quiere descubrir un Nuevo Mundo allende los mares.

  6. Una reliquia de edades pasadas
    Un hombre te pide que busques la estatua de Tanar para devolverla al Templo y que se encuentra enterrada en el desierto. La encuentras, la devuelves y la gente de Aurora te querrá un poco más.
El Santuario

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