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Guía del juego - Primera parte

Brjula

Aquí se describe el juego desde el principio hasta la coronación como Rey/Reina

Las Misiones, las Regiones que visitarás y algunos Consejos para momentos complicados.

Notas. Leer antes

Sobre el tutorial

No voy a hacer un tutorial en el que, como pretenden algunas otras guías, se indique hasta lo que debes o no debes hacer. Entre otras cosas, porque tienes que jugar tu partida, no la mía. Así que indicaré simplemente como transcurre el juego. Eso sí, si hay cosas que conllevan cierta dificultad, las explicaré, pero siempre que no influyan demasiado en cómo has de jugar. Si quieres saber dónde encontrar Llaves, Cofres, Gnomos, etc., tienes la guía de ubicaciones por Regiones en el menú de la izquierda, así como la sección de Trucos y Encargos secundarios.

flecha verde Los encabezados con flecha color verde indican que el encargo es principal

flecha gris Los encabezados con flecha color grafito indican que el encargo es secundario, (estos están desarrollados en la sección correspondiente).

La vida en el castillo

Comienza el juego

Una vez hayas escogido personaje (chico o chica), amanecerás en el castillo, en el que te esperan una serie de personajes como Jasper, Walter, Elise (si eres chico), Elliot (si eres chica) y tu hermano el Rey.
prncipe o princesa Verás cómo el comportamiento del Rey con los súbditos no es de tu agrado, y, junto con Elise/Elliot y Sir Walter, se lo harás saber. Hablarás con los sirvientes y tendrás que tomar tu primera decisión al firmar, o no, el manifiesto de los representantes del pueblo. elige vestuario Seguirás a Sir Walter y tendrás un combate de entrenamiento con él. Hablarás con tu hermano el Rey y te darás cuenta de que es un tirano y un asesino despiadado que te hará tomar una terrible decisión. Así que decides irte del castillo con Jasper y Sir Walter. hablando con el Rey

La huida del castillo

Dejando el Castillo

Te largas del castillo en compañía de Walter y Jasper. Pero, antes de abandonarlo, Sir Walter te lleva a las catacumbas, en las que te entregará el legado de tu padre/madre y que consiste en un Sello del Gremio. las catacumbas Cuando tienes en tus manos el Sello del Gremio, te transportas al Road to Rule (Camino hacia el reinado) y allí te encontrrás con Theresa, que te dará algunas explicaciones. Theresa Verás muchas puertas que podrás ir abriendo —gastando Sellos de Gremio— según progresas en el juego y vas completando eventos y ganado seguidores. Detrás de las puertas, hay cofres que tendrás que abrir para conseguir habilidades mágicas, aumentar el poder de las armas, expresiones, etc.
Las Catacumbas Ahora puedes pasar la primera puerta —cuesta sólo un Sello del Gremio—, abrir el cofre que contiene la habilidad mágica Infierno y regresar a Las Catacumbas.
Tienes que seguir a tus amigos a través de una gran caverna. Baja la colina y te encontrarás con una bifurcación. Explora bien por el lugar y encontrarás algún tesoro (Ver guía de ubicaciones). puerta de llave de oro Una vez que lo has encontrado, cruza el puente de piedra y te enfrentarás a tus primeros enemigos: murciélagos. También encontrarás la primera Puerta Dorada que se abre con una llave de oro. Como no tienes ninguna, tendrás que volver más tarde para coger los 30 Sellos del Gremio que contiene.
Sigue adelante y entra en las alcantarillas. Al final, encontrarás un Portal Cullis. Usa el conjuro Infierno cuando estés sobre él para activarlo.

El Santuario (El Refugio)

El Refugio

El Refugio es una pantalla a la que puedes acceder en cualquier momento presionándo START y que se compone de varias habitaciones en las que puedes cambiar de ropa, de armas, opciones, etc. El Santuario Para activar el mapa que se encuentra en el centro de la habitación, presiona A.
Selecciona Campamento Moradores, como piden las instrucciones. Presiona X y después A, para viajar instantáneamente al Campamento Moradores. Campamento Moradores

Un Nuevo héroe

Campamento Moradores

Este frío pueblo está lleno de habitantes hambrientos. Campamento Moradores Sigue a Sir Walter hasta la puerta de las Excavaciones de Sabine. Te entregará 500 de Oro para que compres ropas adecuadas. Investiga el territorio y encontrarás un Cofre de 5 Llaves de Plata que tendrás que abrir más tarde, porque ahora no las tienes. Dentro hay una poción común, así que no te preocupes demasiado. Anillo de compromiso Sigue investigando el territorio y encontrarás un estanque: Nada hacie el centro, sumérgete y encontrarás un Anillo de Compromiso.
Ahora sigue el rastro dorado y te llevará a la Tienda de ropa en la que podrás comprar el atuendo típico de Moradores. Entra en el Refugio y allí podrás cambiarte de ropa. Ropa Moradores Con el nuevo traje puesto, visita al líder Sabine. Después de oír sus peticiones, sigue a Sir Walter a Brightwall. Por el camino, te encontrarás algunos lobos a los que tendrás que matar.

Encuentra al Bibliotecario de Brightwall

El Valle Mistpeak

Antes de llegar a Brightwall, recorres el Valle de Mistpeak, en el que te enfrentas a lobos. Date una vuelta y busca bien por el Valle, pues encontrarás varios tesoros. (Ver guía de Ubicaciones). lobos

Encuentra al Bibliotecario de Brightwall

Brightwall Village

Una vez llegas a Brightwall, y antes de ir a la Academia, recorre el pueblo para encontrar más tesoros (Ver guía de Ubicaciones). Luego ve a la Academia y enséñale el Sello del Gremio al Bibliotecario. Te llevará ante una puerta que tienes que abrir con el sello del Gremio y que es la entrada a los subterráneos de la Biblioteca (El Relicario), en los que se encuentra el tesoro que tienes que encontrar para Sabine. Santuario Cuando llegas ante el primer interruptor flotante, Jasper te llama para que entres en el Refugio, pues ha descubierto cómo encontrar las armas. Tienes a tu disposición una espada, más rápida y ligera, y un martillo, más lento y pesado.

El Relicario

Encuentra el tesoro de tu padre/madre

Cuando regresas al subterráneo, accionas el interruptor, pasas el puente y luchas con "huecos". lucha con huecos Llegas a otro interruptor que se activa con magia (conjuro Infierno) y que hace aparecer una escalera que te lleva al nivel superior. En este nivel, sigue las flechas azules para acceder a más plataformas. Al pasar bajo las antorchas azules, aparecerán más hombres huecos. el legado Ve a través de las plataformas para recoger algunos tesoros que hay allí. Una vez terminado, sigue el camino hasta el nivel inferior. Te zambulles en el agua y nadas hasta una puerta que está cerrada. Utiliza un hechizo para abrirla. Pasa la puerta y lucha con más huecos. Te encuentras un esqueleto con una nota que te da una idea de cómo abrir la puerta de la llave de Plata. En el camino encontrará dos Llaves de Plata (Ver guía de Ubicaciones).
relicario Vuelve por debajo de la bóveda de la Llave de Plata a la rampa que te lleva de vuelta al lugar en el que debes estar. Cuando llegas al final siguiendo la estela dorada, hay un interruptor amarillo. Te llama Jasper de nuevo para que vuelvas al Refugio y entres en la armería. Encontrarás dos tipos de arma de fuego: Un rifle, más daño, pero más lento, y una pistola, más rápida, pero menos daño.
la caja de msica Regresa al Relicario y activa el interruptor disparándole. Ahora dispones de todo tipo de armas para seguir tu camino y luchar contra los huecos. Encontrarás un cofre con pociones, algún punto de excavación y otra llave de Plata (Ver guía de Ubicaciones). En la parte superior de las rampas, verás una puerta que conduce al tesoro que buscas: La Caja de Música.
Puedes volver al Camino al Reinado y cambiar tus sellos por lo que creas conveniente.

In Wolf's Clothing

In Wolf's Clothing

Encuentra a Walter en el pub

Sal de la Academia y encuentra a Walter en el pub. Una vez allí, quítale el traje al mercenario. Vuelve al Refugio y cámbiate de ropa.
Para completar el atuendo, aún necesitas un par de cosas que cuestan 1.000 de Oro. Si no los tienes, puedes hacer dos cosas: vender alguna de tus posesiones (gemas, ropa, etc.) o hacer alguno de los trabajos que haya disponibles. Entre el pub y la Academia, están marcados con ! dos: hacer tartas y tocar el laúd.
tocando el lad Escoge el que te parezca y haz los minijuegos hasta que tengas el oro suficiente. Tan pronto tengas los 1.000 de Oro, sigue la estela hasta la tienda y compra el bigote y el tatuaje. Vuelve al Refugio para completar el atuendo de mercenario. Ya estás listo para ir al Campamento de Mercenarios
mercenario

Líderes y seguidores

Campamento de mercenarios

Accedes al Campamento de Mercenarios a través del Valle de Mistpeak. Puedes ver la entrada en una de las esquinas del lago. Al ver el disfraz de mercenario, te confunden con uno de ellos y te dejan pasar. Nada más entrar, verás un cofre y un punto de excavación. Hay dos idiotas con los que puedes, si quieres, interactuar. Sal de la estela y sigue el camino de la derecha, encontrarás un punto de excavación que contiene una poción de Convocar Criaturas y un cofre con un tatuaje mercenario.
pocin Vuelve atrás y sigue la estela, encontrarás algún cofre y punto de excavación. En la siguiente puerta, los mercenarios te atacan y luchas con ellos. Pasando la puerta, te encontrarás con muchos más enemigos. Usando el rifle, puedes dispararle a los barriles de pólvora, con lo que harás más daño. Un poco más arriba encontrarás un cofre con un tatuaje mercenario. Según avanzas, te encuentras con más y más mercenarios, por lo que disparar a los barriles es una buena táctica.
llave de plata Hallarás puntos de excavación y, más arriba, una Llave de Plata (Ver guía de Ubicaciones). Cuando bajas otra vez la cuesta, antes de entrar a luchar con el capitán Saker, busca un poco más lejos y encontrarás un cofre y un punto de excavación de los que obtendrás pociones de Parar el Tiempo y un tatuaje mercenario

El jefe: Capitán Saker

Entra en el círculo de lucha y te encuentras con el capitán Saker, verás que está bastante enfadado y clama venganza.
cap. Saker Para luchar con él, lo mejor es mantenerte a cierta distancia y usar la magia y el rifle, porque te va a atacar con cócteles Molotov; así puedes rodar por el suelo y evitarlos con facilidad. En un momento determinado, pedirá refuerzos; ahí puedes usar el conjuro parar el tiempo para poder cargar durante más tiempo tus hechizos y deshacerte de esos refuerzos. Es una idea, no tienes que hacerlo si no quieres.
parar el tiempo Al final, lo derrotas y debes elegir entre perdonarlo o matarlo. Dependiendo si juegas a bueno o malo, haz una cosa u otra. Si no lo matas, tendrás más seguidores.
Ahora puedes volver al Camino al Reinado y cambiar sellos por lo que creas que necesitas para continuar.
Regresa a Brightwall para encontrarte con Sir Walter y acabar los trabajos para Sabine. Walter y Samuel están en el Pub y te contarán sus planes. Después de eso, vuelve al Refugio y Jasper te cuenta lo que ha descubierto. Verás unos cuantos encargos secundarios nuevos que aparecen en el mapa.
gnomos Hay alguno que debes de hacer ahora para conseguir que los habitantes de Brightwall se conviertan en seguidores. Los que puedes hacer primero son los que relaciono abajo. (Ver Encargos secundarios).

Gnomes Are Great (Los gnomos son maravillosos)
Premio: 10 Sellos del Gremio. En Brightwall
(Ver Desarrollo -> Encargos secundarios -> Brightwall).
La niña perdida
Premio: 5 Sellos del Gremio. En Brightwall
(Ver Desarrollo -> Encargos secundarios -> Brightwall).
Gnomes Are Evil (los Gnomos son malvados)
Premio: 40 Sellos del Gremio (cuando los hayas reunido todos). En Brightwall
(Ver Desarrollo -> Encargos secundarios -> Brightwall).
Chicken Chaser
Premio: 10 Sellos del Gremio. En Brightwall
(Ver Desarrollo -> Encargos secundarios -> Brightwall).

Obviamente, puedes hacer alguno más... o alguno menos; como lo veas.

Estación Monoraíl de Mistpeak

Encuentra a Sir Walter en la Estación del Monoraíl de Mistpeak. Una vez dentro, cruza la plataforma y sube las escaleras para verlo. Después de la escena te rogará que abras la puerta. Entra en el primer ascensor, al que llegas en el otro lado y desciende hasta El Hoyo.
mistpeak

El Hoyo

Baja por el camino hasta los restos. Encontrarás Hobbes, pero estos son muy vulnerables al fuego, así que no es difícil freírlos.
Cuando llegas a los restos del monoraíl, oirás las familiares burlas de un Gnomo (Ver guía de Ubicaciones). Una vez te lo has cargado, sigue el camino y cruza el puente.
gnomo monorail Dispara a los barriles para acabar antes con los Hobbes. En la zona siguiente, encontrarás una encrucijada con un montón de barriles, que está llena de Hobbes y con los que tendrás que acabar. Detrás de los barriles de la derecha, encontrrás una Llave de Plata (Ver guía de Ubicaciones).
Llave monorail Cerca de allí, hay una puerta que sólo se abre con La Llave del Técnico —la encuentras al final—. Sigue bajando por el camino y te irás encontrando con Hobbes, pequeñas fortificaciones y más Hobbes hasta que encuentras un Hobbe Convocador que te bloquea el camino. Da unos pasos hacia atrás y ve por la derecha. Nada alrededor para flanquearlo —en un punto de buceo encuentras una poción para ralentizar el Tiempo—. Utiliza el rifle contra el Hobbe Convocador. Las armas cuerpo a cuerpo y la magia no son muy efectivas contra él.
Llegarás a una especie de Arena de lucha en la que te esperan varios Hobbes convocadores; tienes que acabar con todos. Una vez hecho, fíjate en el muro al lado de la puerta por la que has entrado; hay un gnomo. Walter se encarga de asustar al último Hobbe convocador, y ya podéis marchar. Antes de salir de la cueva, sube por un camino que sale a tu izquierda. Al fondo, encuentras un cofre con la llave del técnico lago del tunel

La Legión de Huecos

Mournigwood

La búsqueda de aliados te ha llevado a Mournigwood. Pasarás al lado de un cofre con una poción de salud. Nada más cruzar el puente de madera, encontrarás algún punto de excavación y algún cofre. Luego llegas a un puente de piedra; crúzalo y verás que a tu derecha —casi enfrente—, al lado de una antorcha, sale un camino que enseguida se bifurca. El de la derecha te lleva a un cofre detrás de una piedra (el de la foto). El de la izquierda, que sigue por la cornisa del camino inferior, te lleva a un cofre de 10 Llaves de Plata. Si no tienes suficientes, consíguelas, pues contiene un Arma Legendaria.
mourningwood Sigue bajando por el camino. Donde te atacan los hobbes, nada más pasar el puente de madera, encontrarás, a la izquierda del camino, otro cofre; no lo dejes pasar, contiene otra Arma Legendaria: The Bonesmasher (El Pulveriza-huesos). Te será de gran utilidad contra los Hombres Huecos; los verás a montones en breve. Entra en el Refugio para cambiar armas y ver cómo hacer las tres mejoras que admite esta pistola.
The Bonesmasher Entra en el fuerte y escucha la conversación. Ve hacia el mortero que está en el nivel superior. Conviene que tengas pociones a mano, las vas a necesitar. Puedes conseguirlas en la tienda del Fuerte. Te enseñan a disparar el mortero y practicas con los espantapájaros que hay por allí.
El Mortero Pronto, toda la zona estará llena de Hombres Huecos. Tienes que destruir el mayor número posible de ellos, así que apunta a los grupos grandes con el mortero. Al cabo de un rato, te llamarán para que defiendas la puerta trasera del Fuerte. Salta la pared y ve al círculo brillante. Te enfrentas a hordas de huecos, conque que utiliza bien las armas y la magia
El Fuerte También conviene que uses La bonesmasher para ir avanzando con sus mejoras.

El Jefe: Teniente Simmons

El muerto viviente Simmons aparece cuando ya te has cargado un montón de Hombres Huecos. Puedes eludir facilmente sus ataques moviéndote en círculos alrededor. Para acabar antes la lucha, puedes usar algunas pociones: Parar el Tiempo e Invocar Criaturas te irán muy bien. Trata de alternar ataques de magia amplios con otros dirigidos directamente a él
Una vez has acabado en el fuerte, Walter te dice que te reúnas con él en las alcantarillas de Bowerstone Industrial. Antes de llegar al pueblo de Mourningwood, recorre la zona en busca de tesoros (Ver guía de Ubicaciones).

Sunset House

En realidad, Sunset House no es una misión ni un encargo, aunque lo he puesto en Encargos secundarios. Es una zona que se encuentra en la Región de Mourningwood, entre el fuerte y el pueblo. Conviene que la visites cuanto antes, pues contiene tesoros muy interesantes.
Se accede a ella una vez has salido del fuerte y has pasado el cementerio. Cuando llegas a la primera trinchera, si te fijas, ves a la izquierda un camino que termina en una gran puerta de hierro: esa es la entrada.
Ver explicaión en Desarrollo -> Encargos secundarios y en Desarrollo -> Consejos y trucos -> Sunset House

Vuelta a Mourningwood

Después de visitar Sunset House, pasa por el pueblo e interactúa con los habitantes; es la manera más rápida de conseguir sellos. Allí ves a los ecologistas, algunas tiendas, y recogerás un libro. Al salir del pueblo, llegas a las alcantarillas, a las que tienes que entrar, pues allí te espera Walter. Antes, cárgate a un gnomo que hay en la alcantarilla de al lado.

La Resistencia de Bowerstone

Bowerstone Industrial

Sigue a Walter hasta el cuartel general de la Resistencia. Allí conocerás a Page, la líder de la misma. Una vez te admite, te dice que debes conseguir seguidores para la causa. Tendrás que hacer unos cuantos encargos secundarios en Mercado de Bowerstone y Bowerstone Industrial. (Ver Encargos secundarios -> Bowerstone Industrial / Mercado de Bowerstone)

Reaver: El baile de disfraces

Después de hacer algunos encargos secundarios, te reúnes con Page. Reaver ha capturado a algunos de sus hombres y te pide que la ayudes a rescatarlos. Te cuenta que la única manera de entrar es asistir a una fiesta de disfraces que Reaver da esa noche en su mansión de Millfields. Te regalan un traje para que acudas a la fiesta, y te encuentras con Page en la entrada de la mansión de Reaver.
Una vez dentro, caes en la trampa que ha tendido Reaver. Para salir, tendrás que luchar contra todo tipo de criaturas. Una vez que has acabado, Reaver huye, y tu sales con Page y su lugarteniente, al que habéis liberado. Una vez en la calle, te enteras de que el Rey va ha hacer un discurso. Te reúnes con Finch y vas a oírlo. Lo que ves allí es la ejecución del capitán Swift.
Vuelves al cuartel general de la Resistencia. Allí, Walter, Finch y Page deciden que es el momento de ir a Aurora a buscar aliados.
No debes de ir inmediatamente a Aurora, pues entre este viaje y la toma del Castillo no puedes hacer otra cosa. Ahora lo más lógico es terminar los encargos secundarios que puedas, o quieras, y reunir la mayor cantidad de dinero (Ver Cosejos y Trucos), ya que lo vas a necesitar en la segunda parte para que no haya bajas entre la población civil.

Aurora

La oscuridad

Sales de Bowerstone Industrial con Finch. Para llegar al muelle, tienes que luchar con los soldados de Logan. Una vez el el muelle, Walter se añade a la expedición y subís a un barco. Antes de llegar a Aurora, la flota de Logan os alcanza y hunde el barco.
Te despiertas en una playa con Walter a tu lado. Entráis en una cueva que tenéis que atravesar. Allí encuentras al Merodeador y a sus huestes de sombras. Después de unas cuantas luchas y peripecias, capturan a Walter. Tienes que luchar con más sombras y artefactos mecánicos para rescatarlo. Al final, lo consigues, aunque se ha quedado ciego.
Sales con él y llegas al desierto. Tienes que dejarlo abandonado para ir a buscar ayuda. Después de un recorrido con un montón de visiones producidas por el Merodeador, se te acaban las fuerzas y te quedas sin sentido.
Despiertas cuando te encuentran Finch y la líder del pueblo de Aurora. También encuentran a Walter, y os llevan a la ciudad de Aurora. Una vez recuperado, recorres la ciudad y te explican los males que los acucian, pero deciden ayudarte. Le haces la promesa de rigor, Walter recupera la visión y ya estás listo para atacar el Castillo.

Asalto al Castillo

Te reúnes con todos los aliados para establer un plan de ataque. Puestos de acuerdo, desembarcas en el Casco Antiguo de Bowerstone. Ayudado por tus aliados, vas luchando y pasando barreras de enemigos, hasta que llegas a las puertas del Castillo. Walter y tú entráis dentro y capturas a Logan.

Te has convertido en Rey/Reina y te coronan como tal. A partir de ahora, tienes que reconstruir lo que la guerra ha destrozado y gobernar con sabiduria el Reino de Albión.

guardia

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